viernes 27 de enero de 2012

Tarea 2.



Tarea 2.


La importancia de la programación en las computadoras


Un programa computacional es un conjunto de instrucciones que se le dan al computador para que a su vez las realice el hardware, un computador necesita tener programas para poder funcionar al igual que un programa sin computadora no sirve de nada a menos que el trabajo sea realizado por un procesador.
Un programa puede referirse tanto a si es o no un programa ejecutable como a su código de fuente; que este al ser copilado se vuelve ejecutable.
A aquellas personal que diseñan, prueban, asignan códigos de fuente e instalan los programas generalmente se les llama PROGRAMADORES.
Cuando se pide que el programa sea ejecutado, el procesador ejecuta instrucción por instrucción hasta que finalice el programa.
Desacuerdo a sus funciones los programas se pueden clasificar como software de sistema y software de copelación además de poder ejecutarse varias tareas al mismo tiempo a esto se le llama multitarea.

Los programas se clasifican según su lenguaje de programación, ya sean de paradigmas imperativos o declarativos. Los programas que manejan un lenguaje imperativo especifican un algoritmo, usan declaraciones, publican sentencias.
Los programas que manejan un lenguaje declarativo especifican las propiedades que la salida debe conocer y este tipo de lenguaje no especifica ningún tipo de implementación; dentro de esta categoría encontramos dos sus categorías las cuales son lenguajes funcionales y lenguajes lógicos.

Aplicaciones actuales de la computación.
Estas aplicaciones son muy importantes porque gracias a ella podemos observar como  esta nuestra computadoras, estas aplicaciones so básicamente lo que le da vida a una computadora, a lo largo de los años se han ido actualizando y diseñando aplicaciones cada vez mas novedosas, y como secuencial le han echo la vida mas fácil al ser humano, estas aplicaciones están en la ciencia, en lo militar, en la educación, en las ingenierías, en la industria etc. y gracias a esto podemos resolver problemas con mas facilidad, todo esto ha ido creciendo y metiéndose  cada vez mas en la vida de los seres humanos a tal grado que se han pasado de ser un lujo a una necesidad.

Historia de Linux.
Esta historia es un claro ejemplo de lo que pueden hacer ciertas personas porque gracias a los sistemas operativos y  la que creo esta compañía, podemos darnos el lujo de tener un sistema mejor o al menos cumple con las expectativas, esta empresa ha ido creciendo conforme a los años porque siempre a actualizado sus sistemas y a ido mejorando con forme pasan los años. 



miércoles 25 de enero de 2012

Tarea Programación estructural Unidad 1

Tarea unidad  1.

Primeros lenguajes de programación.

Shortcode

En 1949,aparece el primer lenguaje que se usó en computadoras electrónicas: “Shortcode”, requería que el programador convirtiera (compilara) su programa a 0's y 1's de manera manual.

A-0

Fue hasta el año de 1951, que Grace Hopper[3] trabajando para Remington Rand, comienza a desarrollar el primer compilador, lo que trajo consigo una programación más rápida.

Fortran

Es en el año de 1957 cuando aparece el primero de los grandes lenguajes de programación de uso aún actualmente: FORTRAN, que proviene de FORmula TRANslating system.
Fue desarrollado por IBM para cómputo científico, el líder del proyecto fue John Backus, que después contribuiría en ALGOL.
El lenguaje original solo incluía FOR, DO y GOTO. También definió los tipos de datos básicos: TRUE, FALSE, integer, real, double presicion.
El lenguaje original era bueno manejando números, pero malo manejando entrada y salida, lo cual propicio la aparición de otros lenguajes orientados a negocios.

LISP

En el año de 1958, el profesor John McCarthy[4] del M.I.T. comenzó a desarrollar la teoría de un lenguaje de de procesamiento de listas. En 1959 aparece publicamente la primer implementación llamada LISP 1.5.
En 1960 McCarthy publica un histórico articulo[5] acerca de los fundamentos de LISP que hizo por la programación lo mismo que hizo Euclídes por la geometría, demostrar como con unos cuantos operadores y una notación para funciones es posible construir un lenguaje de programación completo[6].
Es importante hacer notar que McCarthy no solo marco un hito en la historia los lenguajes de programación sino que creo un modelo de programación que ha demostrado ser superior, tanto que podemos decir que en la actualidad existen dos grandes modelos de programación el de C y el de Lisp, y podemos notar que los lenguajes del modelo C tratan de parecerse cada vez mas a Lisp.

ALGOL

En el año de 1958 un comite crea la especificación del lenguaje ALGOL, la tenia la particularidad de no definir la manera de manejar entrada y salida, dejando esta parte libre a cada implementación.
Es en 1960 cuando aparece el lenguaje ALGOL 6.0 el primer lenguaje estructurado en bloques. Este lenguaje fue muy popular en el segundo lustro de los 60's.
Su principal contribución es ser la raiz del arbol que ha producido lenguajes tales como pascal, C, C++, y Java.

COBOL

En 1959, Conference on Data Systems and Languages (CODASYL) crea COBOL, un lenguaje para negocios; que fuera facil de aprender para gente que no tuviera formación en ciencias de la computación. Sus únicos tipos de datos fueron cadenas y números. Lo que le dio la característica de poder agruparlos en arreglos sencillos, de modo que los datos podian ser organizados y seguidos de una mejor manera. Las sentencias de COBOL se parecen mucho a las usadas por el idioma inglés, haciendo que fuera fácil de aprender. Todo esto con la finalidad de que los negocios promedio lo pudieran aprender y usar.

Primera computadora digital.

La primera computadora digital electrónica se llamó ENIAC terminada en 1947, fue solo una maquina experimental. Era un enorme aparato que ocupa todo un sótano y pesaba algunas toneladas.
Nunca pudo funcionar las 24 horas todos los días, y normalmente se ejecutaban dos veces un mismo cómputo para comprobar los resultados y se ejecutaba periódicamente cálculos cuyos resultados se conocían previamente para comprobar el correcto funcionamiento de la máquina. Aunque en un principio el ENIAC estaba construido para fines militares, al finalizar la Segunda Guerra Mundial se utilizó para numerosos cálculos de investigaciones científicas. El ENIAC estuvo en funcionamiento hasta 1955 con mejoras y ampliaciones, y se dice que durante su vida operativa realizó más cálculos matemáticos que los realizados por toda la humanidad anteriormente.

Historia de la empresa IBM

El origen de IBM.

logo ibm
Herman Hollerith, un joven inmigrante alemán que trabajaba para el censo estadounidense, desarrolló una máquina perforadora que agilizaba el trámite censal. La presentó al concurso público del momento, lo ganó y tras su éxito montó su propia empresa “Tabulating Mahine”.

Tras varias fusiones con otras empresas se fue gestando el embrión de lo que llegaría a ser IBM. Cuando la economía de la empresa, Computing-Recording Company, pasaba un momento difícil Thomas J. Watson se puso al frente, la remontó y en 1924 le cambió el nombre, se llamaría Internacional Bussines Machines.
IBM se dedicaba a la fabricación de todo tipo de maquinaria: balanzas industriales, cronómetros y hasta cortadores de carne o queso. Poco a poco se fue centrando en la electrónica y la informática hasta que en 1981 decide sacar al mercado su primera computadora personal.

Tocando el éxito

PC IBM
Fue esa primera computadora de IBM su gran éxito, fue el ordenador que dio origen al estándar y que permitiría el desarrollo de la industria. La fama que había alcanzado la empresa desde sus orígenes se tradujo en confianza hacia su nuevo modelo el IBM PC.

Ni tan solo la propia empresa imaginó el éxito que abarcaría. Se preveía unos ingresos de 240.000 dólares en cinco años, cifra que superaron en tan solo un mes. A pesar de que no fuera la computadora más competitiva pues ni era la de mayor calidad ni la más económica si fue la más vendida y colocó a IBM como empresa líder del sector.
De todas formas ese liderazgo fue corto, IBM estaría en la cumbre poco más de dos años. La competencia se fue haciendo fuerte y fue, paradójicamente, gracias a la propia IBM.

El gran error de IBM

IBM se decidió por un ordenador de arquitectura abierta, de manera que las piezas que formaban la máquina provenían de diversas empresas. Intel fue la elegida para el procesador ya que era la empresa pionera en su campo. Pero la elección que marcaría el sino de esta historia sería la compra del sistema operativo.
Pidieron a Bill Gates, entonces un joven desconocido, que les desarrollara un sistema que superara al que entonces estaba en boga, el CP/M. Como si adivinara el futuro Gates no quería vender su MS-DOS.
La ingenuidad, la prisa, la prepotencia y la ignorancia fueron causa del mayor error en las negociaciones de IBM. Ceder ante Bill Gates y aceptar que tan solo les vendiera la licencia de uso del sistema operativo.
Cuando IBM lanzó al mercado su IBM PC tuvo gran acogida y las ventas superaron las expectativas. Poco después surgían montones de computadores similares a precios más competitivos. Había un denominador común en ellas, el MS-DOS. Bill Gates se enriquecía vendiendo la licencia a todas aquellas empresas que veían en el nuevo sistema operativo un éxito seguro. Y no se equivocaban.
IBM fue la empresa que creó la llave del éxito en el comercio de computadoras pero Bill Gates mantuvo la puerta abierta al resto de empresas, perjudicando así a IBM, que cada vez tenía más competidores. Si Gates hubiera vendido su MS-DOS a IBM, no se hubiese enriquecido vendiendo la licencia de uso a otras compañías y, por otro lado, IBM no habría tenido que “compartir” su éxito.

La importancia del estándar

En 1981, cuando sale al mercado IBM PC ya hace más de seis años que se venden ordenadores, pero cada uno de ellos es completamente diferente y del todo incompatible, no tienen en común hardware ni software, nada. Cada empresa tiene su propio modelo y necesita de un sistema operativo determinado.
Los fabricantes se dedican a mejorar y actualizar el ordenador de moda. Aquellos que no hayan acertado en su compra pronto se encuentran con una máquina obsoleta e imposible de encontrar piezas o extensiones. Por ello la vida de los ordenadores de la época es realmente corta.
Esta diversidad también afectaba a los desarrolladores de software. Sus aplicaciones eran específicas para un ordenador determinado, por lo que tan pronto el aparato era desbancado por otro también caía del mercado el software que se había diseñado para él.
Esta era la situación de la industria hasta que en 1981 IBM PC llega al mercado y arrasa. El gran éxito del modelo empuja a otras a empresas a imitarlo, además pueden utilizar el mismo sistema operativo y en ese momento se acaban las incompatibilidades.
El Pc de IBM no era el mejor del mercado pero la empresa contaba con una ventaja que la diferenciaba de las demás marcas, era conocida. Los consumidores confiaban en la gran empresa y esta confianza motivó la avalancha de compras.
En el camino se quedaron otros PC’s que seguramente eran superiores tecnológicamente a los de IBM, seguramente también se quedaron en el camino otros sistemas operativos con menos fallos que el de Microsoft. Pero lo cierto es que la industria necesitaba un estándar para poder desarrollarse y es gracias y por culpa de ese estándar que ahora la mayoría de nosotros tenemos un PC en nuestros hogares.

Otras batallas

Una de las primeras grandes batallas de IBM por mantenerse líder del sector en la venta de computadoras fue con Compaq.
En 1983, tan solo dos años después del superéxito de IBM, Compaq lanza al mercado su primer PC clónico. Este modelo vendería unos 111 millones de dólares. Y un año más tarde ya adelantaba al gran gigante azul, la confianza de sus usuarios y su buen nombre no fueron suficientes ante un competidor de iguales características pero a menor precio.
Diez años más tarde, el 19 enero 1993, IBM hace público sus problemas económicos. Esta vez las pérdidas alcanzan los 8.000 millones de dólares. Nunca antes ninguna empresa estadounidense había perdido tanto dinero.
Las causas de estas pérdidas continuaban siendo las mismas que años antes provocaron la pérdida del liderazgo. Cada vez había más empresas competitivas que se hacían con una cuota de mercado y de mientras IBM la iba perdiendo. Llegado a este límite, IBM decide dejar de lado la venta de equipos para centrarse en los servicios. Y así continuaría a lo largo de los años, por ejemplo en 2003 servicios aporta un 50% de los ingresos y un 30% de la venta de servicios.

IBM hoy

Actualmente tiene su sede en Armonk, Estados Unidos, se ha centrado completamente en la informática y ya no queda nada de aquellos cortadores de carne. IBM fabrica y comercializa herramientas, programas y servicios relacionados con la informática.
La internacional es de las más antiguas ya que aunque oficialmente IBM se constituía en 1911, lo cierto es que operaba desde finales del siglo XIX, cuando empezó con la “tabulating machina”. Está presente en más de 160 países y tiene a su servicio más de 300.000 empleados.
Los ingresos anuales superan los 90.000 millones de dólares. Así pues, queda claro que el gran gigante superó con creces todas las crisis a las que se fue encontrando en su larga carrera al éxito.
Evolución de las consolas de videojuegos.


Magnavox Odyssey (1972)

Primera consola de videojuegos hogareña lanzada al mercado, la Magnavox Odysseyes la heredera directa del prototipo conocido como “Brown Box”, y fue desarrollada por Ralph H. Baer, “Padre de los Videojuegos”, y responsable de otro juego famoso, el Simon. La consola no tenía sonidos, y sus cartuchos no eran considerados “activos”, ya que no contaban con componentes adicionales, pero Baer ya había anticipado el concepto. La Odyssey tenía soporte para un accesorio llamado “Shooting Gallery”, el primer rifle de luz hecho para una consola. Revolucionaria en su tiempo, la Odyssey se vendió muy mal, debido a un pobre proceso de publicidad por parte de Magnavox, y por la confusión de los consumidores al creer que sólo funcionaría en televisores de esa marca.
La primera a nivel comercial, pero no fue tan popular - Consolas de videojuegos
La primera a nivel comercial, pero no fue tan popular

Atari 2600 (1977)

El Pong había sido un éxito rotundo en las máquinas arcade, y múltiples empresas se apresuraron a fabricar clones hogareños que rápidamente saturaron el mercado con modelos obsoletos y poco innovadores, vendiéndose por debajo del costo. Esto provocó la Primera Burbuja de los Videojuegos en 1977, pero ese msimo año emitió un rayo de esperanza a través de un sistema mítico como el Atari 2600. Considerado como miembro estelar de la llamada “segunda generación” de consolas, el Atari 2600 estableció definitivamente el uso de microprocesadores en las consolas de videojuegos. Su competencia directa en ese entonces era la Farichild Channel F, y sus ventas iniciales fueron débiles, pero gracias a “títulos no-Pong” como el Space Invaders, su popularidad salió disparada. Aún así, tendría otros rivales enfrente...
La edición "Darth Vader", llamada así por su color negro y la ausencia del frente de madera - Consolas de videojuegos
La edición "Darth Vader", llamada así por su color negro y la ausencia del frente de madera

ColecoVision (1982)

Era agosto de 1982, Atari era sinónimo directo de videojuegos, y sus productos seguían con una demanda muy alta, pero así fue que apareció la gente de Coleco, y lanzó al mercado al ColecoVision. La consola llevó a cabo dos golpes maestros: Entregaba al Donkey Kong en el paquete inicial, y ofrecía el llamado “Módulo de Expansión 1”, haciendo al sistema compatible con los cartuchos de Atari 2600. A inicios de 1983, ya se habían vendido un millón de consolas ColecoVision, pero la magia duró poco. La Segunda Burbuja de los Videojuegos detonó ese mismo año, con un mercado saturado de pésimos juegos, consolas mediocres, y las dos bombas nucleares que fueron “E.T.” y “Pac-Man” para el Atari 2600. Coleco fue una de las tantas víctimas: Un año y medio después, abandonaba el mercado.
Una consola, dos plataformas. El poder usar los cartuchos de A2600 fue muy apreciado por los usuarios. - Consolas de videojuegos
Una consola, dos plataformas. El poder usar los cartuchos de A2600 fue muy apreciado por los usuarios.

Intermedio: La Segunda Burbuja de 1983

Haré una leve pausa para remarcar aquí el impacto que tuvo esta nueva burbuja. Casi de forma universal se reconoce que estuvo a punto de erradicar el mercado por completo. El excesivo reciclado de diseños inicialmente exitosos y la falta de empuje en los títulos lanzados apenas fueron dos de las causas que hicieron insostenible la situación. De repente, todo el mundo quería un trozo del pastel, aún sin tener en claro qué eran los videojuegos, pero lo peor fueron los errores del “gran jugador del momento” que era Atari. La adaptación del Pac-Man para la consola 2600 fue un fiasco absoluto, y se necesitó algo como E.T., el peor videojuego de la historia, para superarlo. Como si eso fuera poco, los ordenadores personales se mostraban cada vez más versátiles, poderosos y económicos. El mercado de las consolas de videojuegospasó de tres mil millones de dólares en ventas durante 1982, a unos míseros cien millones en 1985. Los comerciantes consideraban a los videojuegos como una moda muerta y enterrada, y se rehusaron sistemáticamente a vender estos sistemas. El mercado necesitó de cambios muy drásticos para sobrevivir, comenzando por la geografía...

Nintendo Entertainment System (1983/1985)

El mercado de los videojuegos en Estados Unidos había fracasado por completo. Las empresas en bancarrota eran la moda en ese entonces. Se necesitaba un nuevo viento, e irónicamente, llegó desde Japón, viejo y brutal enemigo durante la Segunda Guerra. Esta curiosa empresa de nombre Nintendo, responsable por títulos como el Donkey Kong, y que se había dedicado en el pasado a cosas como cartas, albergues transitorios, arroz instantáneo y taxis, presentaba en Occidente a su “Entertainment System”, un nombre cuidadosamente escogido para evitar la mala reputación acumulada por el término “consola”. Era la versión para Estados Unidos de su exitosa consola Famicom, que dominó por completo el mercado japonés. El truco fue presentar a la consola como un juguete, haciendo énfasis en accesorios como la pistola Zapper y el famoso robot R.O.B., además de recurrir a intensas campañas de publicidad, y ofrecer importantes créditos a los distribuidores. El resto, lo aportaron los juegos: Super Mario Bros, Tennis, Baseball, Duck Hunt, Wild Gunman, Excitebike, Kung Fu, Hogan’s Alley... y la lista sigue. Éxito, líder de mercado, y estándar establecido, el Nintendo Entertainment System resultó ser, para muchos, la mejor consola de la historia.
Sólo se necesitaba una consola para revivir al mercado. Fue ésta. - Consolas de videojuegos
Sólo se necesitaba una consola para revivir al mercado. Fue ésta.

Sega Master System (1985)

Es innegable el hecho de que el Nintendo NES fue la llama que hizo regresar de las cenizas al Ave Fénix de los videojuegos, pero lo cierto es que no estuvo solo. Aunque técnicamente fue lanzado dos años después, el sistema Master System de Sega logró ofrecer una sólida pelea en diferentes regiones, con una especial recepción en Brasil(aún hoy pueden encontrarse variantes) y algunos países de Europa. El problema que debió enfrentar esta consola no estuvo en sus ventas (13 millones a nivel global) o en su hardware, sino en las constantes barreras de exclusividad que algunos desarrolladores debían obedecer al trabajar con Nintendo. En 1988, Nintendo teníamás del 80 por ciento del mercado en los Estados Unidos, por lo que el Master Systemnunca pudo pisar fuerte allí. Sin embargo...
El Master System se vendió muy bien, aunque no ingresó en los Estados Unidos como se esperaba. Sega tenía otra carta para eso. - Consolas de videojuegos
El Master System se vendió muy bien, aunque no ingresó en los Estados Unidos como se esperaba. Sega tenía otra carta para eso.

Sega Mega Drive / Genesis (1988/1989)

Los 16 bits llegaron a las consolas, y con ellos, nació la cuarta generación. A pesar de que no fue el primer sistema de esta estirpe, el Sega Mega Drive fue el primero en cosechar fama mundial. Tomando algunas ideas prestadas del arcade Sega System 16, el Mega Drive, llamado Genesis en Estados Unidos por cuestiones de licencia, elevó drásticamente la barra de calidad para los juegos. Sonic se convirtió en principal responsable del éxito de la consola, además de estrella y mascota de Sega, con una muy buena recepción entre los jugadores. Sega se hacía fuerte en Europa y Latinoamérica con esta consola (aunque fue prácticamente un fracaso en Japón), y comenzaba a erosionar el dominio de Nintendo en Estados Unidos, que en ese entonces todavía batallaba con su consola NES de 8 bits, aunque su contraataque no se haría esperar. Hoy en día todavía podemos encontrar clones y versiones no licenciadas tanto del Mega Drive como del Genesis. Las consolas originales son muy apreciadas entre los coleccionistas.
La generación 2 del Sega Genesis, muy popular, y muy clonado alrededor del globo - Consolas de videojuegos
La generación 2 del Sega Genesis, muy popular, y muy clonado alrededor del globo

Super Nintendo Entertainment System (1990/1991)

Nintendo se encontró con la guardia baja ante la salida del Mega Drive, y aunque su dominio en Japón permanecía intacto, las cosas eran diferentes en el resto del globo. La llegada de la versión Genesis a Estados Unidos y la aparición de Sonic como personaje de vanguardia para Sega, llevaron a Nintendo a trabajar en su propio sistema de 16 bits. A pesar de no ser retrocompatible con el NES (cosa que sí sucedía entre el Mega Drive y el Master System gracias a un adaptador), fueron los juegos propios de la consola los que la propulsaron al éxito, comenzando con el extraordinario Super Mario World que venía con la consola. Nintendo retuvo exclusividad con los desarrolladores más importantes del mercado, asegurando así títulos con una calidad superior en todos los aspectos. Sólo por nombrar algunos, The Legend of Zelda: A Link to the Past, Star Fox, Donkey Kong Country y Chrono Trigger fueron éxitos absolutos, y varios juegos se vieron en la necesidad de integrar hardware adicional en sus cartuchos para alcanzar la calidad gráfica necesaria. A partir de esta consola, la rivalidad entre Sega y Nintendo alcanzó un nivel espectacular.
Nintendo se subió un poco tarde al vagón de los 16 bits, pero lo hizo más que bien. La guerra había comenzado. - Consolas de videojuegos
Nintendo se subió un poco tarde al vagón de los 16 bits, pero lo hizo más que bien. La guerra había comenzado.

Intermedio: La Guerra Nintendo-Sega

“Mario” contra “Sonic”. “Moderno” contra “familiar”. “Agresivo” versus “relajado”. “Accesible y popular” contra “Exclusivo y de calidad”. Sega y Nintendo batallaron sobre cada centímetro cuadrado del mercado al principio de la década de los ‘90. Sega apelaba a la “onda joven y rebelde”, mientras que Nintendo se apoyaba en la filosofía “cálida y familiar”. La violencia en los juegos fue otro factor crítico de enfrentamiento entre ambas empresas, simbolizado por la salida del Mortal Kombat. Censurado en SNES y casi idéntico al arcade en Mega Drive y Genesis, ambos gigantes defendieron sus posturas a rajatabla. Eventualmente, varios lanzamientos fallidos en materia de accesorios por parte de Sega y la inusual duración de la SNES una vez llegada la quinta generación de consolas, volcaron la batalla en favor de Nintendo, pero sería una victoria pírrica. El desgaste entre Sega y Nintendo abrió el mercado a otros competidores, tomándolo por asalto con sus productos.

Sega Saturn (1994)

Dando paso a la quinta generación de consolas, la atención del mercado se centró en tres modelos específicos, y el Sega Saturn fue uno de ellos, aunque tal vez el menos popular. Obedeciendo a fuentes que confirmaron las capacidades de una nueva consola que sería lanzada por Sony, Sega apostó muy fuerte sobre el hardware de la Saturn, y aunque sus especificaciones estaban más que a la altura de las circunstancias(dos procesadores y dos chips gráficos), esto resultó una pesadilla para los desarrolladores interesados. Incluso los “ports” de juegos existentes resultaron extremadamente complicados de llevar a cabo. A pesar de este importante detalle, la consola se vendió en un volumen cercano a diez millones de unidades alrededor del globo. Su unidad óptica daba un poco más de flexibilidad, y pecando por obvios, losVirtua Fighter eran un deleite en esa consola.
Un muy interesante hardware, aunque con su caracter - Consolas de videojuegos
Un muy interesante hardware, aunque con su caracter
PlayStation 1 


 



PlayStation (abreviado PS, PSOne e, informalmente, PSX) es la primera videoconsola de sobremesa desarrollada por Sony, lanzada en el año 1994. 
La PlayStation se considera la videoconsola más exitosa de la quinta generación tanto en ventas y popularidad. Tuvo gran éxito en emplear el CD-ROM, a diferencia de otras compañías que ya lo habían empleado, tales como: SEGA (Sega CD), Panasonic (3DO), Phillips (CD-i) y SNK (Neo Geo CD). Se estima que en todo el mundo Sony logró vender 102,5 millones de unidades. 


SEGA Saturn 



 



Sega Saturn es la quinta consola de sobremesa producida por Sega, fue desarrollada para suceder a la Genesis/Mega Drive y competir contra la PlayStation de Sony y más adelante con la Nintendo 64. Fue lanzada al mercado el 22 de noviembre de 1994 en Japón, y en mayo de 1995 en América. Se vendieron 170.000 máquinas el primer día de venta en Japón, siendo sacada anticipadamente para intentar imponerse a la PlayStation de Sony. Esto propició que hubiese muy pocos juegos desarrollados para el día de su estreno. 




Nintendo 64 



 



La Nintendo 64 es la cuarta videoconsola de sobremesa de Nintendo, desarrollada para suceder a la Virtual Boy y para competir con la Saturn de Sega y la PlayStation de Sony. Incorpora en su arquitectura un procesador principal de 64 bits. El soporte de almacenamiento de los juegos es en forma de cartuchos, alguno de ellos con memoria interna. El uso de este tipo de almacenamiento le supuso una seria desventaja comercial frente a sus competidores, ya que encarecía los costes de producción lo que aumentaba el precio final, y además era de una capacidad de almacenamiento menor al de un CD-ROM. 



Técnicamente, la utilización de cartuchos ofrece algunas ventajas frente al formato CD-ROM, siendo ésta la idea que mantenía Nintendo frente a la competencia. El cartucho tiene tiempos de acceso al sistema mucho más cortos, hace posible la inclusión de coprocesadores y otros chips dentro del cartucho para mejorar las capacidades del sistema, logrando ampliar su vida útil; y en un principio parecía que podría ser más económico por no pagar derechos ("regalías" o "royalties" por uso del formato CD-ROM, ni una unidad lectora para el mismo que sería además mucho más delicada que una ranura o slot para cartuchos. 




Sega Dreamcast 






Es la sexta y última videoconsola de sobremesa producida por Sega, fue desarrollada en cooperación de Hitachi y Microsoft. La Dreamcast es la sucesora de la Sega Saturn y fue lanzada para desbancar a la Playstation de Sony y la Nintendo 64 de Nintendo. Pertenece a la Sexta generación de consolas. Se detuvo su producción en Marzo de 2001 tras la decisión de Sega de dedicarse en exclusiva a la programación de videojuegos. 



Sus principales características son: su lector óptico GD-ROM y su procesador Hitachi. El sistema fue el primero en proveer un modem para jugar on-line. 



Este sistema de videojuegos fue pensado para recuperar el mercado perdido ante PlayStation de Sony y así nuevamente ganar la reputación perdida con Sega Saturn. Se equipó a la consola de una unidad óptica especial que maneja un formato de discos ópticos llamados GD-ROM y por último su diseño fue enfocado para el juego online, como Xbox (consola posterior). La consola tuvo buena aceptación en sus primeros días de estreno pero en pleno auge Sega la retira del mercado porque la compañía sufría problemas internos y económicos. 





PlayStation 2 



 



PlayStation 2 (usualmente abreviada PS2) es la segunda videoconsola de sobremesa producida por Sony Computer Entertainment. La PlayStation 2 es la sucesora de la PlayStation, y compitió contra la Dreamcast de Sega, la Nintendo Gamecube de Nintendo y la Xbox de Microsoft como parte de las videoconsolas de la sexta generación. 



Una de las principales características distintivas son su procesador central conocido como Emotion Engine y su controlador de Dualshock 2. También el equipo incorpora un lector de DVD y 2 puertos USB 1.0 (algunos controladores utilizan estos puertos). En la versión PlayStation 2 Slim se incorporo un puerto Ethernet para ser utilizado servicio de internet Central Station. 



Desde el año 2000, la PlayStation 2 ha logrado vender más de 120 millones de unidades, convirtiéndose en la consola de sobremesa más vendida de la historia. 




Nintendo GameCube 



 



Nintendo GameCube (usualmente abreviado GC) es la quinta consola de sobremesa producida por Nintendo, fue desarrollada en colaboración con IBM y ATI. Gamecube es la sucesora de Nintendo 64 y compitió contra Dreamcast de Sega, PlayStation 2 de Sony, y Xbox de Microsoft como parte de las videoconsolas de sexta generación.aunque es superior técnicamente respecto a la PS2 de Sony, es inferior a la Xbox de Microsoft. 



Sus principales características son su procesador central basado en un IBM PowerPC (tecnología previa utilizada en computadoras personales), y su procesador gráfico desarrollado por ATI. Nintendo por primera vez prescinde de su formato de almacenamiento (cartucho ROM), y opta por los formatos ópticos. Nintendo desarrolla un formato óptico propio con el GameCube Optical Disc. El nombre Gamecube se debe a que el sistema tiene la forma de un cubo. 



La consola fue lanzada el 14 de septiembre de 2001 en Japón, el 18 de noviembre de 2001 en Norteamérica, el 3 de mayo de 2002 en Europa y el 17 de mayo de 2002 en Australia. Según las cifras oficiales la Gamecube logro vender 21.74 millones de unidades mundialmente. 




XBOX 



 



Xbox es la primera videoconsola de sobremesa producida por Microsoft, en colaboración con Intel y Nvidia. La Xbox fue desarrollada para competir contra la PlayStation 2 de Sony y la Gamecube de Nintendo como parte de las videoconsolas de sexta generación. 



Sus principales características es su procesador central basado en el procesador Intel Pentium III. El sistema incorpora un lector de DVD, un disco duro interno, puerto ethernet y por último el sistema dispone de cuatro conectores para los mandos. 



La arquitectura de la Xbox esta basada en la arquitectura x86 similar a la de la PC, esto ha facilitado a los desarrolladores adaptar un gran número de títulos de la PC en la Xbox, ayudando a ampliar el catálogo de juegos de la consola. 



Después su lanzamiento, Microsoft comienza a trabajar en su sucesor utilizando una arquitectura diferente. A finales de 2005, fue lanzada la Xbox 360 como sucesora de la Xbox. En 2006, Microsoft retira del mercado la Xbox, para así dedicarse a la comercialización de la Xbox 360. Las unidades vendidas de este equipo fueron 24 millones de consolas, según las cifras oficiales. 

XBOX 360 



 



Xbox 360 (usualmente abreviada 360) es la segunda videoconsola de sobremesa producida por Microsoft, fue desarrollada en colaboración con IBM y ATI. Su servicio Xbox Live permite a los jugadores competir vía online y descargar contenidos como juegos arcade, demos, trailers, programa de televisión y películas. La Xbox 360 es la sucesora directa de la Xbox, y compite actualmente contra la PlayStation 3 de Sony y la Wii de Nintendo como parte de las videoconsolas de séptima generación. 



Sus principales características, es su CPU basado en un IBM PowerPC y su GPU que soporta la tecnología de Shaders Unificados. El sistema incorpora un puerto especial para agregar un disco duro externo y es compatible con la mayoría de los aparatos con conector USB gracias a sus puertos USB 2.0. Los accesorios de este sistema pueden ser utilizados en una computadora personal como son los mandos y el volante Xbox 360. 



La Xbox 360 se dio a conocer oficialmente en la cadena de televisión MTV el 12 de mayo de 2005 y las fechas de lanzamiento fueron divulgadas en septiembre de ese mismo año en el festival de videojuegos Tokyo Game Show.[4] Es la primera consola en proporcionar un lanzamiento casi simultáneo en tres regiones principales de ventas (Europa, Japón y Estados Unidos). 



Desde su lanzamiento en 2005, existen cuatro modelos de los cuales tres están a la venta (Xbox 360 Elite, Xbox 360 Premium, Xbox 360 Arcade y Xbox 360 Core). La consola ha tenido buen mercado en Norteamérica, Europa y otras regiones del mundo (con la excepción de Japón). El 6 de enero de 2009, Microsoft ha logrado vender 28 millones de consolas según las cifras oficiales. 





Wii 



 



Wii es la quinta videoconsola de sobremesa producida por Nintendo, fue desarrollada en colaboración con IBM y ATI. Es la sucesora directa de la Nintendo GameCube y compite actualmente contra la Playstation 3 de Sony y la Xbox 360 de Microsoft como parte de las videoconsolas de séptima generación. 



La característica más distintiva de la consola es su mando inalámbrico, el Control Remoto Wii, el cual puede ser usado como un dispositivo de mano con el que apuntar, además de poder detectar la aceleración de los movimientos en tres dimensiones. Otra de sus peculiaridades es lo que se ha llamado WiiConnect24, que permite recibir mensajes y actualizaciones a través de Internet en el modo de espera. Por último, la Wii puede sincronizarse con la consola portátil Nintendo DS, lo cual permite que la consola Wii aproveche la pantalla táctil de la Nintendo DS. 



Desde su lanzamiento, la consola ha recibido premios por la innovación de su mando y la popularidad que ha generado rápidamente. También ha recibido premios por el gran número de ventas que ha tenido. Por otro lado, algunos desarrolladores al notar el éxito de la Wii mundialmente, han pedido disculpas a la compañía Nintendo por haber lanzado juegos de baja calidad y no haber sido optimistas con el sistema. 




PlayStation 3 



 



PlayStation 3 (oficialmente comercializada PLAYSTATION 3, comúnmente abreviada PS3) es la tercera videoconsola de sobremesa producida por Sony Computer Entertainment, y la sucesora de la PlayStation 2 como parte de la marca PlayStation. La PlayStation 3 está compitiendo actualmente contra la Xbox 360 de Microsoft y la Wii de Nintendo como parte de las videoconsolas de séptima generación. 



Una característica importante que distingue a la PlayStation 3 de sus predecesoras es su servicio unificado de juegos en línea, la PlayStation Network, lo que contrasta con la anterior política de Sony de confiar en los desarrolladores de juegos para jugar en linea. Otras características importantes de la consola son sus capacidades sólidas de multimedia, la conectividad con la PlayStation Portable y su principal formato de disco óptico de alta definición, Blu-ray Disc, como su principal medio de almacenamiento. La PS3 también da soporte al Blu-ray perfil 2.0, gracias a ello se puede interactuar de manera online con contenidos extras de películas y juegos. 



La PlayStation 3 fue lanzada el 11 de noviembre de 2006 en Japón, el 17 de noviembre de 2006 en Norteamérica, y el 23 de marzo de 2007 en Europa y Australia. Dos variantes (SKUs) estaban disponibles en el momento del lanzamiento: un modelo básico con 20 GB de disco duro (HDD) y un modelo profesional con disco duro de 60 GB con varias características adicionales (el modelo de 20 GB no fue comercializado en Europa y Australia). Desde entonces, a todos los modelos se le han hecho varias revisiones en su hardware para disminuir su costo de producción y su precio de venta.

Robot Domestico.

roomba

los robots domésticos de la corporación estadounidense iRobot. El Grupo Venesys del Perú, distribuidor exclusivo de estos autómatas anuncia que son varios distritos de Lima que ya forman parte de los puntos de ventas de estos innovadores productos.
Roomba la aspiradora y Scooba el trapeador robótico, están en  las tiendas Saga Falabella de San Isidro, Miraflores, Jockey Plaza, San Miguel, Angamos y Atocongo. Así también en las tiendas Ripley de San Isidro, Miraflores, Jockey  Plaza y San Miguel.
Por otro lado Gustavo Rivera Kusianovish, Vicepresidente del Grupo Venesys del Perú, sostiene que pronto entrará al mercado el iRobot Verro 500, autómata que limpia todo tipo y tamaño de piscinas; “esperamos   que la acogida sea igual que con  el Roomba y el Scooba, y tener en el país al Verro 500 para fin de año,  de tal manera ser parte de la campaña navideña” agregó el ejecutivo.
Las tres versiones del modelo Roombarobot que barre y aspira hasta dejar una limpieza profunda y se concentra en áreas más sucias; así  como el  Scooba 385, el trapeador robótico que trapea todo tipo de pisos como madera, mosaicos, lozas, entre otros; están  con descuentos especiales en todos los distritos donde se encuentran los locales de las tiendas en mención.  El modelo Roomba 520  lo encontrará a S/ 999.00, el Roomba 555 a S/ 1,099 el Roomba 580 a S/ 1, 499 y el Scooba a S/ 1, 399.
Para ventas corporativas e institucionales comunicarse por medio del correo sergio@venesys.com  o a los teléfonos 447-5669 y (98)123*4492. Mayor información encontrará en la página web www.irobot.com
Acerca de iRobot Corp
iRobot Corporation fue fundada en 1990 cuando los roboticistas del Massachusetts Institute of Technology Colin Angle y Helen Greiner se unieron con su profesor el Dr. Rodney Brooks con la visión de hacer de los robots prácticos una realidad. Como pioneros en la emergente industria de la robótica, la meta de iRobot es impulsar la innovación, sirviendo como un catalizador de la industria y cambiar el mundo para estimular la era de los robots.
iRobot ha crecido hasta convertirse en una compañía que da empleo a más de 600 expertos de la industria robótica. Diseña y construye robots que hacen la diferencia; los robots para el hogar de la compañía  ayudan a la gente con maneras más inteligente para limpiar.